Предыстория — различия между версиями

Материал из Wiki Kosh
Перейти к: навигация, поиск
Строка 1: Строка 1:
 
<b>Предыстория</b> - объяснение появления персонажа в мире [[Арктания|Арктании]]. Отсутствует обычный механизм выбора стартовой локации по расовому признаку, все решает предварительно выбранная биография перса.  
 
<b>Предыстория</b> - объяснение появления персонажа в мире [[Арктания|Арктании]]. Отсутствует обычный механизм выбора стартовой локации по расовому признаку, все решает предварительно выбранная биография перса.  
  
К примеру, дварф с историей «Изгой» появляется в локации на границе [[Гордика|Гордики]] и человеческой [[Империи]], где почти сразу может выбрать свой путь: вернуться на родину и доказать, что его изгнание было ошибкой, либо начать жизнь с нуля в [[Золотой Империи]].  
+
К примеру, дварф с историей «Изгой» появляется в локации на границе [[Гордика|Гордики]] и человеческой [[Золотая Империя|Империи]], где почти сразу может выбрать свой путь: вернуться на родину и доказать, что его изгнание было ошибкой, либо начать жизнь с нуля в [[Золотая Империя|Золотой Империи]].  
  
 
Таких сценариев десятки тысяч для каждой из рас. Чаще всего сценарии привязываются к предпочтительному классу, профессии или умениям. То есть к поиску предыстории, которая ведет к получению искомых умений и квестов.
 
Таких сценариев десятки тысяч для каждой из рас. Чаще всего сценарии привязываются к предпочтительному классу, профессии или умениям. То есть к поиску предыстории, которая ведет к получению искомых умений и квестов.

Версия 02:01, 5 августа 2015

Предыстория - объяснение появления персонажа в мире Арктании. Отсутствует обычный механизм выбора стартовой локации по расовому признаку, все решает предварительно выбранная биография перса.

К примеру, дварф с историей «Изгой» появляется в локации на границе Гордики и человеческой Империи, где почти сразу может выбрать свой путь: вернуться на родину и доказать, что его изгнание было ошибкой, либо начать жизнь с нуля в Золотой Империи.

Таких сценариев десятки тысяч для каждой из рас. Чаще всего сценарии привязываются к предпочтительному классу, профессии или умениям. То есть к поиску предыстории, которая ведет к получению искомых умений и квестов.

Предыстории

Беглый раб

В детстве вас, как и всех жителей маленькой деревеньки на границе с царством Громга, захватили орки. Спустя многие годы, проведенные в работе на каменоломнях, вы смогли сбежать, и теперь жаждете отмщения. В напоминание о рабстве на шее у вас красуется клеймо раба».

Опыт от убийств орков + 20 %, бонус к силе и выносливости в начале игры + 2 и +1 каждые пять уровней.

Сын Дракона

Вы родились слабым ребенком и не прожили бы ни дня, если бы дракон не поделился с вами своим духом. Никто не знает, как и зачем он спас вас, и, возможно, узнав ответ на этот вопрос, вы сможете познать себя».

Возможно изменение расы на «драконид», бонус к защите от всех видов магии + 10 %.

Случайная предыстория

При случайном выборе предыстории вы не сможете узнать ее до получения соответствующих квестов. Вероятность получения этих квестов существенно снижается.



В предысториях описываются только бонусы, напрямую связанные с механикой игры, совершенно не упоминается влияние предыстории на социальную часть виртуальной жизни.

К примеру, беглый раб благодаря клейму наверняка приобретает определенные трудности в общении с орками в любых локациях игры, а драконид запросто может стать целью охоты каких-нибудь алхимиков.